×

ジャンヌ(天使)

コメント(280)

ジャンヌ(天使)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2 ハンマー
リーダースキル 雷属性の味方の攻撃力を15%増加させる。

最大ステータス

HP 273602
攻撃力 56556
素早さ 800

アクティブスキル

アセンション TU: 50 スピリット: 1
敵1体に300%ダメージ。場にいる敵の2体以上が麻痺状態であれば600%ダメージ、場にいる敵全員が麻痺状態であれば900%ダメージ。この攻撃は対象のダメージ減少効果、スキン系のパッシブスキルの効果、及びカウンター状態の効果を無視する。

この攻撃で敵にダメージを与えた時、ダメージを受けた後の対象のHPが最大値の10%以下であれば、対象を即座に戦闘不能にする(この時、使用者は対象を攻撃で倒したとみなされる)。この効果は対象のリベンジ系及び蘇生系のパッシブスキルの効果を無視し、また、アイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する。戦闘不能にする効果は、ボス、および「幻影」のパッシブスキルを持つキャラには発動しない。
サクラメント TU: 2 スピリット: 2
味方1体と使用者に以下の効果が発動する。
-悪影響のある状態変化が解除される。
-「アンガー」が付与される。対象の既存の「アンガー」系および「怯え」系の効果は上書きされる。
-HPが最大まで回復する。
-「ワンタイムアンチポイズン」、「ワンタイムアンチバーン」が付与される。

このスキルは場に出た時にロックされ、使用のたびに再度ロックされる。ロックは、このキャラが別のアクティブスキルを使用すると解除される。場に自身の他に味方が1体以上いる時のみ使用可能。

-アンガー状態のキャラは次の自分のターンの攻撃力が1.5倍され、その後アンガー状態は解除される。
-「ワンタイムアンチ~」はそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
リザレクション TU: 50 スピリット: -3
敵全員を100TUスタンする。この効果は敵のスタンテイカーの効果を無視する。

その後、場に味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が2体以上いる場合、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の次の控えに1体出現させる。
その後、場に味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が3体以上いる場合、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の控えの最後尾に1体出現させる。
その後、場に味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が4体いる場合、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の控えのランダムな位置に1体出現させる。

1回のバトルにつき1回のみ使用可能。このキャラが控えから場に出ていた場合、場に出てから50TUの間、このスキルはロックされる。
ジャッジメントクロス TU: 75 スピリット: -3
敵全員に700%ダメージ。この攻撃は対象のアイアンハートなどのHPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視し(ボスの持つスキルは除く)、また対象のステルス状態の効果、およびダメージ減少効果も無視する。

このスキルはこのキャラが場に出てから100TU経過するまで使用できず、また使用のたびに100TUロックされる。味方の場に「ジャンヌ-亡国の聖女」が自身を除いて1体以上いる時のみ使用可能。

パッシブスキル

亡国の聖女 ・このキャラは眠り状態にならない。

・このキャラはスタンの効果を受けない。

・このキャラはバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)、自身に「ワンタイムアンチポイズン」と「ワンタイムアンチバーン」を付与する。

・このキャラが控えから場に出た時、以下の効果が発動する。
-ランダムな敵2体を50TUスタンする。
-その後、ランダムな敵2体を10TUの間麻痺させる。この効果はボスに対しては発動しない。この効果のTU量は、このキャラの覚醒数が1上がるごとに10TUずつ増加し、4覚醒で50TUになる。

・このキャラは、「ジャンヌ-亡国の聖女」(自身を含む)が味方の場に出るたびに、自身の悪影響のある状態変化を解除し、またHPを最大まで回復する。

-麻痺しているキャラにターンが回った時、そのターンは眠り状態の時のようにスキップされる。麻痺は状態変化ではなく、クリア系の効果で解除できない。そのキャラを麻痺させたキャラが戦闘不能になった時、麻痺は解除される。
ミカエラの加護 ・このキャラがHPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る(アイアンハート+効果)。この効果が発動してから次にこのキャラのターンが来るまで、このキャラはHPが0にならない。この効果は、このキャラが場に出るたびに1度のみ発動する。ただし、「ジャンヌ-亡国の聖女」(自身を除く)が味方の場に出るたびに発動状況がリセットされ、再度発動するようになる。

・このキャラは、自身が攻撃でダメージを受け、そのターンの後まで生き残った時、自身の悪影響のある状態変化を解除し、またHPを最大値の50%分回復する。

・このキャラが攻撃で敵(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)を倒すたびに、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の次の控えに1体召喚させる(一度の攻撃での発動は、その攻撃で複数体を同時に戦闘不能にした場合にも一度のみ)。
-このキャラが召喚する「ジャンヌ-亡国の聖女」のレベル、上限解放、覚醒数、潜在能力、ブースト、熟練度、装備している武器やアクセサリーは全て、このキャラと同じになる(これは、このキャラの他のスキルや効果による召喚においても同様)。

・このキャラがバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラである場合、このキャラが受けるダメージは、通常の2.5倍の量になる。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
大剣狩りLv3 攻撃対象が大剣を装備しているならば攻撃力10%上昇。
免許皆伝:ハンマー ハンマーも得意武器として扱うことができる。

プロフィール

ふと気がつくと、いつも心のそばにいたはずの姉の声は、もう届かなかった。呼んでも、祈っても、返ってくるのは静寂だけ。最初に姉を失った時以来忘れていた、「ひとりぼっち」という言葉の意味を、彼女はもう一度知った。
幼い頃、姉と幼馴染と三人で駆け回った塔の中。かくれんぼの鬼は、いつだって笑い声の絶えない姉だった。でも、今はどこに隠れていても、あの明るい足音も、名前を呼ぶ声も聞こえない。「見つけに来てよ」——ジャンヌはつぶやく。
返事のない静寂に、ジャンヌはそっと胸に手を当てた。姉の声はもう届かない。それでも、確かにそこにいる。「今度は私が見つけるから」――かくれんぼの続きを終わらせるため、ジャンヌは聖剣を抜く。失った半身を取り戻す、たったひとりの聖戦が始まる。

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2026/06/26に登場。

入手方法

ピックアップガチャ

ジャンヌ(天使)の強さは?

  • S+
    142票
  • A
    29票
  • S
    14票
  • D
    7票
  • B
    1票
  • S-
    0票
  • C
    0票
読み込み中 ... 読み込み中 ...



※多くの方が見られますので公序良俗に反するコメント(特に18歳未満に相応しくないもの)は控えて下さい。

コメントを書き込む

アップロードファイルの最大サイズ: 10 MB。 画像 をアップロードできます。 Youtube、Facebook、Twitter および他サービスへのリンクは自動的にコメント内に埋め込まれます。 ここにファイルをドロップ


スパム対策のため、日本語が含まれないコメントは承認されませんのでご注意ください。

コメント(280)
  • 209. 匿名

    第二がよいかも。不良な状況からの全滅パターンがとても増えました

    0
  • 208. 匿名

    >>205
    8Mまで育てて自力でキルとれるなら先発でもまあいける
    がしかし先発の枠で他キャラと入れ替える程のキャラかってなると現環境アタッカーに劣る
    運次第で勝率上振れ下振れるし後半の麻痺要員として扱うのがベターかな

    1
  • 207. 匿名

    ランダムな位置に配置される時点で自分で編成崩しやってるんだから編成玄人は敬遠するでしょ、それとも編成力云々って他を全てジャンヌと相性いいキャラにすげ替えるってことなのかな
    最後尾に出てくるのもブラッドや類似の新キャラ出たとき不穏だし目玉のエンター自体もランダム
    編成力云々ではなく運ゲー

    4
  • 206. 匿名

    先発のメリットは確定で初手リザレクションを撃てるという点
    デメリットはアンチムーブ・即死耐性が無い上に基本的にやれる事が少ないジャンヌ本体を抱えて開幕立ち回る事になる点

    闘技場の前の方で使いたいならスタメンの立ち回りを邪魔しない第1控えがベターだと思う

    0
  • 205. 202

    ちなみにトールは未所持
    持ってたら先発運用でも強いんだろうか?
    自分はバジリスク育ったらそっちとの組み合わせを試すつもり

    0
  • 204. 匿名

    すいません変換バグった
    結局強育成で召喚貯金をせっせと貯めて後半に賭けるみたいのがいいのかもしれませんね

    0
  • 203. 匿名

    >>202
    ありがとうございます
    結局今日育成で育成召喚貯金をせっせと貯めて後半に賭けるみたいのがいいのかもしれませんね

    0
  • 202. 匿名

    >>201
    闘技場かつ、こちらのジャンヌのレベルはまだ180なのであまり参考にならないかもしれないが、先発で出すのはどうやってもダメだった…

    「SR以下ブロッカーだとブロッカー無視のせいで分身と並ばないなぁ…そうだ!こっちはレベル上げてない母体政宗がいた!多分ジャンヌよりヘイト高い!」と思って試した
    確かに分身と並ぶ…けど、ジャッジメントクロス発動できるまでほぼ置物なせいで、本体ともどもすぐやられてばかりだった

    後半辺りから出る場合は、相手の強いキャラや天雷などのリソースが減っていることもあって召喚の50TUロックはさほど気にならず活躍できる機会が増えた
    それでもジャッジメントクロスを安定して発動させるのは難しいのだが

    1
  • 201. 匿名

    編成の正解がわからない。ブロッカーで固めて守っていくか、すぐ倒れる壁を入れて早めに場にコピーを出すのが良いのか、控えなのか、みなさんどうしてます?

    0
  • 200. 匿名

    ヴァリゼみたいな感じ?

    0
  • 199. 匿名

    エンターでターンゲット即全体攻撃キャラくると終わるから、長持ちするかっていうと微妙な感じ。既にヴィクトリア辺りに消される状況もあるし

    0
  • 198. 匿名

    本体より分身の方が高ヘイト&本体は被ダメ2.5倍も無い分高耐久であり、王天攻め3枚編成や闘技場最後尾で本体と並べてヘイト調整するのが分身の配置等のランダム要素を極力排除した理想的な形と言えると思う

    逆に言えばそこまでやれない分だけ運ゲー要素が増えるので、安定させるにはかなりの編成力が必要。個人的にはベースとなる編成が完成しているor編成をこねくりまわすのが好きな人には刺さるキャラだと思うよ

    3
  • 197. 匿名

    ジャンヌ入れたことで負ける相手も出てくるけど入れなきゃ勝てなかった相手も出てくる訳で

    ジャンヌ入れた方がトータルで勝てるとか、負けは増えるけど勝てない相手にワンチャン出来るのが良いって考えも有るから個人の考えの差だな

    1
  • 196. 匿名

    >>194
    その逆も然りで敗北の要素も積み重なるんだが

    0
  • 195. 匿名

    >>194
    いや運関係なしに安定キャラは居る
    ジャンヌは運に勝率が左右されすぎるんだよ

    0
  • 194. 匿名

    それ言い出したら、最近のキャラはほとんどそう。
    言い換えると運ゲー要素の積み重ねで勝率を上げるともいえる。

    1
  • 193. 匿名

    運ゲー好きなら使えばいいんじゃないってキャラ

    0
  • 192. 匿名

    今まで相手に謙信いたら負けてたけど、そこそこ勝てるようになった。
    特徴的な勝ち方としては最後尾で増殖して、ほぼ敗勢の状態から逆転しているという勝ち方がポチポチある。

    3
  • 191. 匿名

    アタッカーが完成してるならアセンション&サクラメントを撃たせつつ分身を壁に出来るのでジャッジメントクロスは不要だし、最後尾に分身より高ヘイトなタンク役が配置出来るならリザレクションループが狙えたりする事も
    どっちも地力がある程頻発してる感はあるかな
    使いこなせるならかなり厄介なサポート役だね

    5
  • 190. 匿名

    格上って言うか全体攻撃で倒せる相手なら運ゲー出来る
    火力高いしかなり格上迄行ける

    0
×
1 3 4 5 6 7 14