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ジャンヌ(天使)

コメント(280)

ジャンヌ(天使)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器
得意武器2 ハンマー
リーダースキル 雷属性の味方の攻撃力を15%増加させる。

最大ステータス

HP 273602
攻撃力 56556
素早さ 800

アクティブスキル

アセンション TU: 50 スピリット: 1
敵1体に300%ダメージ。場にいる敵の2体以上が麻痺状態であれば600%ダメージ、場にいる敵全員が麻痺状態であれば900%ダメージ。この攻撃は対象のダメージ減少効果、スキン系のパッシブスキルの効果、及びカウンター状態の効果を無視する。

この攻撃で敵にダメージを与えた時、ダメージを受けた後の対象のHPが最大値の10%以下であれば、対象を即座に戦闘不能にする(この時、使用者は対象を攻撃で倒したとみなされる)。この効果は対象のリベンジ系及び蘇生系のパッシブスキルの効果を無視し、また、アイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する。戦闘不能にする効果は、ボス、および「幻影」のパッシブスキルを持つキャラには発動しない。
サクラメント TU: 2 スピリット: 2
味方1体と使用者に以下の効果が発動する。
-悪影響のある状態変化が解除される。
-「アンガー」が付与される。対象の既存の「アンガー」系および「怯え」系の効果は上書きされる。
-HPが最大まで回復する。
-「ワンタイムアンチポイズン」、「ワンタイムアンチバーン」が付与される。

このスキルは場に出た時にロックされ、使用のたびに再度ロックされる。ロックは、このキャラが別のアクティブスキルを使用すると解除される。場に自身の他に味方が1体以上いる時のみ使用可能。

-アンガー状態のキャラは次の自分のターンの攻撃力が1.5倍され、その後アンガー状態は解除される。
-「ワンタイムアンチ~」はそれぞれ対応する効果および状態変化の付与を一度だけ無効化し、その後解除される。同じ効果は重複しない。
リザレクション TU: 50 スピリット: -3
敵全員を100TUスタンする。この効果は敵のスタンテイカーの効果を無視する。

その後、場に味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が2体以上いる場合、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の次の控えに1体出現させる。
その後、場に味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が3体以上いる場合、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の控えの最後尾に1体出現させる。
その後、場に味方(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)が4体いる場合、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の控えのランダムな位置に1体出現させる。

1回のバトルにつき1回のみ使用可能。このキャラが控えから場に出ていた場合、場に出てから50TUの間、このスキルはロックされる。
ジャッジメントクロス TU: 75 スピリット: -3
敵全員に700%ダメージ。この攻撃は対象のアイアンハートなどのHPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視し(ボスの持つスキルは除く)、また対象のステルス状態の効果、およびダメージ減少効果も無視する。

このスキルはこのキャラが場に出てから100TU経過するまで使用できず、また使用のたびに100TUロックされる。味方の場に「ジャンヌ-亡国の聖女」が自身を除いて1体以上いる時のみ使用可能。

パッシブスキル

亡国の聖女 ・このキャラは眠り状態にならない。

・このキャラはスタンの効果を受けない。

・このキャラはバトルに参加した時(バトル開始時点で場に出ている、または控えから場に出た時)、自身に「ワンタイムアンチポイズン」と「ワンタイムアンチバーン」を付与する。

・このキャラが控えから場に出た時、以下の効果が発動する。
-ランダムな敵2体を50TUスタンする。
-その後、ランダムな敵2体を10TUの間麻痺させる。この効果はボスに対しては発動しない。この効果のTU量は、このキャラの覚醒数が1上がるごとに10TUずつ増加し、4覚醒で50TUになる。

・このキャラは、「ジャンヌ-亡国の聖女」(自身を含む)が味方の場に出るたびに、自身の悪影響のある状態変化を解除し、またHPを最大まで回復する。

-麻痺しているキャラにターンが回った時、そのターンは眠り状態の時のようにスキップされる。麻痺は状態変化ではなく、クリア系の効果で解除できない。そのキャラを麻痺させたキャラが戦闘不能になった時、麻痺は解除される。
ミカエラの加護 ・このキャラがHPが0になるダメージを受けても、HPを1残して生き残る(アイアンハート+効果)。この効果が発動してから次にこのキャラのターンが来るまで、このキャラはHPが0にならない。この効果は、このキャラが場に出るたびに1度のみ発動する。ただし、「ジャンヌ-亡国の聖女」(自身を除く)が味方の場に出るたびに発動状況がリセットされ、再度発動するようになる。

・このキャラは、自身が攻撃でダメージを受け、そのターンの後まで生き残った時、自身の悪影響のある状態変化を解除し、またHPを最大値の50%分回復する。

・このキャラが攻撃で敵(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)を倒すたびに、「ジャンヌ-亡国の聖女」を味方の次の控えに1体召喚させる(一度の攻撃での発動は、その攻撃で複数体を同時に戦闘不能にした場合にも一度のみ)。
-このキャラが召喚する「ジャンヌ-亡国の聖女」のレベル、上限解放、覚醒数、潜在能力、ブースト、熟練度、装備している武器やアクセサリーは全て、このキャラと同じになる(これは、このキャラの他のスキルや効果による召喚においても同様)。

・このキャラがバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラである場合、このキャラが受けるダメージは、通常の2.5倍の量になる。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
大剣狩りLv3 攻撃対象が大剣を装備しているならば攻撃力10%上昇。
免許皆伝:ハンマー ハンマーも得意武器として扱うことができる。

プロフィール

ふと気がつくと、いつも心のそばにいたはずの姉の声は、もう届かなかった。呼んでも、祈っても、返ってくるのは静寂だけ。最初に姉を失った時以来忘れていた、「ひとりぼっち」という言葉の意味を、彼女はもう一度知った。
幼い頃、姉と幼馴染と三人で駆け回った塔の中。かくれんぼの鬼は、いつだって笑い声の絶えない姉だった。でも、今はどこに隠れていても、あの明るい足音も、名前を呼ぶ声も聞こえない。「見つけに来てよ」——ジャンヌはつぶやく。
返事のない静寂に、ジャンヌはそっと胸に手を当てた。姉の声はもう届かない。それでも、確かにそこにいる。「今度は私が見つけるから」――かくれんぼの続きを終わらせるため、ジャンヌは聖剣を抜く。失った半身を取り戻す、たったひとりの聖戦が始まる。

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2026/06/26に登場。

入手方法

ピックアップガチャ

ジャンヌ(天使)の強さは?

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コメント(280)
  • 229. 匿名

    役割は明確でエンターによる足止め&分身による肉壁。分身のランダム配置でまばらに麻痺を撒いても効果が薄いから、それを一点集中させる為に最後尾からリザレクションを発動させようとすると一気に編成が難しくなる

    自鯖でも後発からジャンヌを稼働させてる人自体余り見ないし、実戦レベルでは運ゲーだとネガられるのも無理はないよね

    0
  • 228. Kaisu

    完凸勢
    先発では力不足、というよりやれることが少ないのは概ねその通りなんだよな。
    トールアーニャと並べたら先発で動くのも十分行けるけど、味方の誰かを落としてもらうまで基本的に盤面動かないわけで。
    トール&メタルor兵装アーニャ使ってる時点でかなり遅延かつ耐久側メンツになる上にこの2人はそうそう落ちず、そこに先発アタッカーとしては去年前半レベルの置物追加しつつジャンヌが生き残れる、となると相当採用幅は狭まる。

    ただ後ろからリザレクションできるなら相当な捲り性能はあるし、ジャンヌで拾えた勝ち試合大量にありつつ個人自己最高順位に迫るレベルまで安定して行けてるんで破茶滅茶強いなって感想になっているのでS+あげたい気持ち。
    ネガられてる理由が先発で弱い以外わからない。ワシントンに比べたら数十倍やることやってくれる子だと思う。
    まあワシントンも高速初動スピ稼ぎかつ相手が連続行動するだけでパッシブスピ稼ぎできるから対マンチェスターの結界避けに使えるんじゃねみたいな予想若干あるが。
    あと、ジャンヌが後ろ前提なら、先発アタッカー向きっぽい雰囲気のマンチェスターとはタイミング的にそこまでカチ合わない可能性もあるのでは? 王天は知らないけど。

    6
  • 227. 匿名

    マンチェスター今引いてるやつはアーニャあるから引いてる
    だから普通にマンチェスター増えまくる

    2
  • 226. 匿名

    今後麻痺が燃焼にも地属性にも通用しなくなる事を危惧した方がいいな。これスタンが不憫になった流れと同じだから

    1
  • 225. 匿名

    多分そういうクレームが多そうだと思ってたから運営もメターニャと被せたんかもね。

    俺ジャンヌ引いたけど、マンチェスター引かれるよりメターニャ引かれる方がよっぽど嫌だな。

    2
  • 224. 匿名

    >>223
    いやいやメタキャラだっての
    事実はちゃんと受け入れよう

    0
  • 223. 匿名

    だからマンチェはジャンヌのメタキャラじゃないっての
    これから麻痺キャラも麻痺対策キャラも増えていくだけ

    2
  • 222. 匿名

    >>221
    問題なのは実装直後にメタキャラ出したことなのよ
    しかも1番目と3番目のちょうど取り返しのつかないタイミングで
    配置次第ってそれは相手も同じだし
    そもそもメターニャの方が強いって…役割も全く違う相手と比べても

    7
  • 221. 匿名

    痛手なのは属性相性からしても当たり前だし、それでも麻痺は強いから引いた人は別に嘆く必要ないと思うんだけどなぁ、。
    そもそもジャンヌは先発で使う無双キャラとかじゃないからメタっぽいキャラきても配置次第でそこまで痛くない。

    あと、マンチェスターはメタルアーニャの復刻と時期被ってるからそこまで増えないんじゃないかな?
    余裕でメタルアーニャの方が強いから持ってない人はそっちいくかと、。

    7
  • 220. 匿名

    >>219
    ジャンヌに至ってはだいぶ痛手だよ。麻痺ありきなんだし
    肩身が狭くなったのは事実

    8
  • 219. 匿名

    なんかマンチェスター出ただけで麻痺終了と思ってる人多いけど、単純すぎるんじゃないか。。

    それで言うと全体クリアキャラどんだけでてるんだよ、、フロストバーンはもう完全終了ってこと?まだ普通に強いと思うけど?

    9
  • 218. 匿名

    まあ燃焼ジャンヌで使えるから燃焼あれば強いかな

    0
  • 217. 匿名

    >>216
    そのスキルうつために必要な麻痺が封じられたんだよなあ
    必殺スキルも撃てなきゃ意味がない

    1
  • 216. 匿名

    >>214
    麻痺付与はこのキャラのスキルのほんの一部分ですね
    うまく使いこなせば、強力なキャラです
    ジャッジメントクロス撃てれば、大体相手の先発4体
    が、ごっそり消滅しますからね

    2
  • 215. 匿名

    >>212
    アタッカーは適当、トールor雷アーニャ等のブロッカー、アタッカーor分身より高ヘイトな非ブロッカー(出来れば30%以上のリジェネ持ちで。ヘイトがアタッカー以上ならジャンヌ本体も可)を据えておく
    引き込んだ分身を壁2枚で止めつつ、本体や分身からサクラメントを飛ばして場持ちさせれば比較的安定してリザレクションを撃てる

    ただしスタメンでやるとランダム即死等が飛んできたり奈落やかくれんぼで盤面があっさり崩れるのでやるなら闘技場最後尾で。スタメンは最新キャラを並べる方が安定するし、出番が無いならそれに越した事はないと思うので

    1
  • 214. 匿名

    麻痺対策キャラ来てやられるのが嫌ならジャンヌ取らない方が良いって言ったけどその通りになったな
    来るのめちゃ早かったけどw

    1
  • 213. 匿名

    即行メタキャラ出されて可哀想な子になった

    0
  • 212. 匿名

    >>210
    非常に興味あるので、構成を教えて欲しいです

    0
  • 211. 匿名

    メインアタッカーがリゼットって…それで通用する順位帯の人なら参考にしていいのかも
    順位帯から想定するに相手の後発部隊のキャラ結構古そうだしそれなら捲れるよねとしか
    ランダム攻撃ランダム即死やルパンみたいなのもいるしヘイト管理したところで徒労感ハンパないけど
    ジャンヌに合わせて編成丸々変えるより複数の新キャラ強キャラを相性良く並べていった方がフツーに強いよ

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  • 210. 匿名

    メインアタッカーは10mヴァルリゼ&とりあえず完凸LV200まで育成しただけの3.6mジャンヌを最後尾に配置。結果、リザレクション×4回で3体・2体・2体・2体とアセンションによるキルで2体で計11体召喚出来た

    自分は大半のランダム要素は編成次第で固定化出来ると思ってるが、ヘイト管理キッチリ整ってる上に麻痺エンターが10体以上連続で控えてる状況はかなりヤバい。使いこなせないと運ゲーは間違いないが、使えるやつが使うと捲り能力半端無いぞ

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