宮本武蔵(闇)

コメント(956)

アクティブスキル「奈落」、パッシブスキル「鬼の血」でインポスターを召喚します。

宮本武蔵(闇)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器 大斧
得意武器2
リーダースキル 闇属性の味方の攻撃力を15%増加させる。

最大ステータス

HP 265941
攻撃力 58088
素早さ 616

アクティブスキル

紫電 TU: 60 スピリット: 2
敵1体に300%ダメージ。この攻撃のダメージ量は、使用者が場に出てから攻撃で戦闘不能にした敵1体につき100%ずつ増加する(最大400%増加)。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視し、またアイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する(ボスの持つスキルは除く)。

使用者は状態変化「ステルス」および「ステルスシールド」が付与される。既存の状態変化は上書きされる。
-ステルス状態のキャラは、2体以上を対象にした攻撃が一度だけ当たらなくなる。ステルス状態は、効果が発動するかダメージを受けると解除される。
-ステルスシールドを持つキャラは、自身がステルス状態のとき、それがステルス状態以外の状態変化に上書きされるのを一度だけ無効化する。
鬼爪 TU: 60 スピリット: -1
敵1体に300%ダメージ。この攻撃はブロックされず、また対象のダメージ減少効果、カウンター状態、スキン系のパッシブスキルの効果を無視する。この攻撃のダメージでは対象の眠り状態は解除されない。

ダメージ判定後に対象の残りHPが10%以下であった場合、その対象を戦闘不能にする。この効果で戦闘不能にした場合にも、使用者は対象を攻撃で倒したとみなされる。この効果は対象のリベンジ系及び蘇生系のパッシブスキルの効果を無視し、また、アイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する。戦闘不能にする効果は、ボス、および「幻影」のパッシブスキルを持つキャラには発動しない。

1回のバトルで10回まで使用可能。
奈落 TU: 1 スピリット: -1
敵1体を選択。敵のスピリットを、場にいる敵1体につき1ずつ減少させ、減少した敵のスピリットと同量分味方のスピリットを増加させる。この時、インポスターは1体につき2体分として数える。

その後、選択した対象を敵の控えのランダムな位置に移動させ、対象がいた場所にインポスターを1体出現させる。敵に控えがいない場合、対象を控えに送るのに必要な数だけ、「インポスター」を敵チームに出現させる。対象がアンチムーブの場合、控えに移動させる効果は発動せず、インポスターも出現されない。

インポスターでない敵が場に2体以上いる時のみ使用可能。また、このスキルは使用後、50TUの間ロックされる。
剣鬼 TU: 1 スピリット: -1
使用者は150TUの間、剣鬼になる。このキャラが場に出てから、攻撃で敵を1体も倒していない時のみ使用可能。また、このスキルは使用後、150TUの間ロックされる。

剣鬼の間、このキャラは以下の効果が発動する。
-敵味方問わず任意のキャラのターン終了時、自身のHPが最大値の50%分回復する。
-ちょうど2体を対象にする攻撃を受けない(場に味方が2体のみいる場合の全体攻撃などは、「2体を対象とする攻撃」に含まれない)。
-攻撃力が1.5倍される。この効果は、アンガー系の効果と重複しない。

パッシブスキル

破戒剣豪 ・このキャラが攻撃で敵にダメージを与えた時、その攻撃で与えた総ダメージと同量分、自身のHPを回復する。

・このキャラは、スキルの効果でチームの控えに戻されない。

・このキャラは眠り状態にならず、スタンの効果も受けない。この効果はこのキャラが場に出た時点から発動し、自身の最初のターンが終了して100TU経過するまでの間継続する。

・このキャラが攻撃で敵にダメージを与えた時、以下のいずれかの条件を満たしていれば、このキャラは自身のTUを0にして即座に次のターンを得る。
-そのターンの開始時に、対象のHPが最大だった場合。
-ダメージ判定後、対象のHPが最大値の25%以下だった場合(戦闘不能になった場合も含む)。
この効果は発動後、1TU以上経過するまでは同じ敵を攻撃しても発動しない。また、この効果は、TUに影響する効果(「最もTUが低いキャラをスタンさせる」など)によって中断されることもある。
鬼の血 ・このキャラのHPが1より多い状態から、敵の攻撃や状態異常によってHPが0になるダメージを受けた時、HPを1残して生き残る。

・このキャラが攻撃で(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)敵を倒すたびに、敵の次の控えにインポスターを1体追加する。

・敵味方問わず任意のキャラのターン開始時にインポスター(敵味方問わず)が場にいれば、このキャラ(宮本武蔵)はそのターンが終了するまで、攻撃以外のダメージ(状態変化等によるダメージ)で戦闘不能にならない。

・このキャラは、場にいるインポスター(敵味方問わず)が戦闘不能になるたびに、自身のHPを最大まで回復し、悪影響のある状態変化を解除する。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
剣狩りLv3 攻撃対象が剣を装備しているならば攻撃力10%上昇。
免許皆伝:刀 刀も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

その夜、幾千の鬼が武蔵に襲い掛かった。鎧を裂かれ、刀を欠きつつも何百の首を落とした武蔵だが、夜明けまで尽きぬ包囲に力尽き、鎖に捕らわれ、鬼化の薬を喉に流し込まれる。叫びは闇に吸われ、その眼は赤く染まっていった。
武蔵の理性は鬼化に激しく抵抗した。だが同時に、胸の奥の半分がひそかに歓喜していた――この身に純粋な強さが満ちていく。恐怖と快楽がせめぎ合い、血潮は熱く、いつしか視界は研ぎ澄まされ、彼女は人であることを失いながら、勝利の感触だけを握りしめた。
今や彼女は比類なき力を手にした。胸につかえていた迷いは消え去った。だが心の奥底から、かすかな呼び声が響く――ひとりの少女の切実な声が。

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2026/01/30に登場。

入手方法

ピックアップガチャ

宮本武蔵(闇)の強さは?

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コメント(956)
  • 877. 匿名

    >>873
    奈落優先しない非アンチムーブキャラはいるよね。桃と違ってスピリット奪取があるから動きが変わるのかな?

    そのおかげで先行ジャンケン回避できるパターンもあるんだけど、その挙動みたことない人いるんだね。

    1
  • 876. 匿名

    >>874
    ええ。周りに先発4体ともアンチムーブで組んでるヤツいないんか?
    普通に使うぞ
    スピ奪うし全然アリな動きだけど

    1
  • 875. 匿名

    ぶっ壊れて言われてるけど単体だとそんなに強くないね
    ペリー、アナと組まないと結構負ける

    0
  • 874. 匿名

    >>873
    アンチムーブなのにアンチムーブじゃないとの思い込み

    一度もその挙動見たことないですから

    2
  • 873. 匿名

    奈落飛ばせるキャラ居るのに飛ばせるキャラじゃなくてアンチムーブのキャラに使うのなんなん

    0
  • 872. 匿名

    >>869
    負けたのか‥

    0
  • 871. 匿名

    >>869
    ペリーいるなら謙信殴らせれば終わるだろ

    4
  • 870. 匿名

    やっぱ アーニャ2軍で謙信先発で勝つる!!

    1
  • 869. 匿名

    ペリーアナ武蔵対策編成練り上げたぜ!
    サタン、ヴァルキリーリゼット、黒リュド、兵器アーニャ、控え謙信!
    これで勝つる!!!

    0
  • 868. 匿名

    ビリビリフロバ的な行動停止キャラと、武蔵的な無双キャラを拮抗売りしてくかもしれんぜ

    2
  • 867. 匿名

    復刻売るために徐々にフェードアウトさせてくでしょ
    今から絶対復刻で引くって宣言してるいい客もいるし

    5
  • 866. 匿名

    >>864
    必ず対策キャラは出るけど今の武蔵アナスタシア環境が来月の新キャラで変わるかどうかだね
    アナスタシアはいい加減対策されるとして、武蔵はワンタイムアンチ即死が増えて鬼爪の連続行動が一旦途切れる…を繰り返して徐々に下火になる程度かもしらん
    アンチ即死(3)とか出してきてそれが普通になったら一気にオワコンだけどね

    2
  • 865. 匿名

    >>851
    奈落ってアンチムーブのキャラにかましてもスピリットは増えるのかな?
    ならAIはスピリットを増やすべきと判断している?

    2
  • 864. 匿名

    正直、一時期のルシファー、ついこないだまで政宗クロノスが大暴れしてたのを止めなかった運営には何も期待できない。

    2
  • 863. 匿名

    イベントストーリーの「続く・・・」みたいな中途半端な
    終わり方見ると、結局は正気に戻った武蔵が再登場しそう。
    武蔵は武蔵でしか倒せないのなら、当分は別の新キャラガチャ
    と、何なら、闇武蔵復刻ガチャもスルーして、せっせと貯蓄に励むのが正解ですね。
    闇武蔵、仕方なく母体のみ持ちだけど、さっさと一発で倒せる
    キャラ出して欲しいです。
    全く、ミァシアで一騒動起こしてる場合じゃないよね。

    3
  • 862. 匿名

    正武蔵が闇武蔵に少しでも追いつくには
    氷河一閃や花嵐のスキルに「もし続けて武蔵が攻撃を行えるのであれば相手の回復は次の武蔵の攻撃の後に行われる」という文言を付け足す
    氷河一閃は剣聖により1.5倍になるのでダメ減無視なくてもこのままでもそんなに問題ないかも
    武蔵のターンが続く場合エンター効果を無効にする

    これでかなり闇武蔵です

    2
  • 861. 匿名

    >>856
    簡単に言うと絶対零度が別スキル(相手はリジェネで回復する余地がある)
    氷河一閃にダメ減無視がない
    インポスターでエンターによる妨げを防げない

    正武蔵が劣るのは大きく言うならこの3つ
    そのために正武蔵は止めやすいんです

    2
  • 860. 匿名

    >>856
    誰も説明してくれてなくてかわいそうだから答えるけど、おかしければ誰か補足して

    闇武蔵の強さで際立つのは、①ブロッカー無視の連続攻撃と、②ダメージ減少効果無視と条件の軽いアイハ無視、③キル後のインポスターにあると思って、これは全部水武蔵にはないこと。
    連続攻撃は新兵装アーニャによってかなり駆逐されて、特に属性不利な水武蔵だとすぐとまるし、アーニャ以外のブロッカーでもHPが高いと連続攻撃の条件満たせないからやっぱり止まる。
    闇武蔵はダメ減無視を標準搭載して10%以下にさえすればアイハ無視スキルだから、即死無視のない相手にはHPを9割にしてアイハ無視できる破格性能。水武蔵のはダメ減無視も限定的で、アイハ無視スキルは絶対零度だけだから、そもそもアイアンハートでも一度は止められる。それでももちろん昔は強かったけどね
    最後にキル後にインポスターを出していくことで、エンタースキルからの切り返しが不可能になって、パターンに嵌まると一体ずつ刈り取られてゲームセットになる。ここがあまりに凶悪な点だと思う。
    キャラの特性を知りたいなら、ステータスを見るよりも、スキル説明文をしっかり読んだうえでリプレイをひたすら見るのがいいよ。あなたはまだその段階。今更、水武蔵を育てるって発想もあり得ないからしないでね

    3
  • 859. 匿名

    むしろ水武蔵が1遅い調整されたから、闇武蔵よりさらに速いキャラで1撃入れて水武蔵の零度で仕留められないのがな
    スキル抜きでもこの1差が本当に大きい

    0
  • 858. 匿名

    >>856
    もう一度ちゃんと水武蔵のスキル見た方がいいよ

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