宮本武蔵(闇)

コメント(734)

アクティブスキル「奈落」、パッシブスキル「鬼の血」でインポスターを召喚します。

宮本武蔵(闇)

基本情報

レアリティ SSR
属性
得意武器 大斧
得意武器2
リーダースキル 闇属性の味方の攻撃力を15%増加させる。

最大ステータス

HP 265941
攻撃力 58088
素早さ 616

アクティブスキル

紫電 TU: 60 スピリット: 2
敵1体に300%ダメージ。この攻撃のダメージ量は、使用者が場に出てから攻撃で戦闘不能にした敵1体につき100%ずつ増加する(最大400%増加)。この攻撃は対象のダメージ減少効果を無視し、またアイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する(ボスの持つスキルは除く)。

使用者は状態変化「ステルス」および「ステルスシールド」が付与される。既存の状態変化は上書きされる。
-ステルス状態のキャラは、2体以上を対象にした攻撃が一度だけ当たらなくなる。ステルス状態は、効果が発動するかダメージを受けると解除される。
-ステルスシールドを持つキャラは、自身がステルス状態のとき、他の状態変化(ステルス状態を除く)に上書きされるのを一度だけ無効化する。
鬼爪 TU: 60 スピリット: -1
敵1体に300%ダメージ。この攻撃はブロックされず、また対象のダメージ減少効果、カウンター状態、スキン系のパッシブスキルの効果を無視する。この攻撃のダメージでは対象の眠り状態は解除されない。

ダメージ判定後に対象の残りHPが10%以下であった場合、その対象を戦闘不能にする。この効果で戦闘不能にした場合にも、使用者は対象を攻撃で倒したとみなされる。この効果は対象のリベンジ系及び蘇生系のパッシブスキルの効果を無視し、また、アイアンハートなど、HPが1を下回るダメージを耐えるパッシブスキル及びアクティブスキルの効果を無視する。戦闘不能にする効果は、ボス、および「幻影」のパッシブスキルを持つキャラには発動しない。

1回のバトルで10回まで使用可能。
奈落 TU: 1 スピリット: -1
敵1体を選択。敵のスピリットを、場にいる敵1体につき1ずつ減少させ、減少した敵のスピリットと同量分味方のスピリットを増加させる。この時、インポスターは1体につき2体分として数える。

その後、選択した対象を敵の控えのランダムな位置に移動させ、対象がいた場所にインポスターを1体出現させる。敵に控えがいない場合、対象を控えに送るのに必要な数だけ、「インポスター」を敵チームに出現させる。対象がアンチムーブの場合、控えに移動させる効果は発動せず、インポスターも出現されない。

インポスターでない敵が場に2体以上いる時のみ使用可能。また、このスキルは使用後、50TUの間ロックされる。
剣鬼 TU: 1 スピリット: -1
使用者は150TUの間、剣鬼になる。このキャラが場に出てから、攻撃で敵を1体も倒していない時のみ使用可能。また、このスキルは使用後、150TUの間ロックされる。

剣鬼の間、このキャラは以下の効果が発動する。
-敵味方問わず任意のキャラのターン終了時、自身のHPが最大値の50%分回復する。
-ちょうど2体を対象にする攻撃を受けない(場に味方が2体のみいる場合の全体攻撃などは、「2体を対象とする攻撃」に含まれない)。
-攻撃力が1.5倍される。この効果は、アンガー系の効果と重複しない。

パッシブスキル

破戒剣豪 ・このキャラが攻撃で敵にダメージを与えた時、その攻撃で与えた総ダメージと同量分、自身のHPを回復する。

・このキャラは、スキルの効果でチームの控えに戻されない。

・このキャラは眠り状態にならず、スタンの効果も受けない。この効果はこのキャラが場に出た時点から発動し、自身の最初のターンが終了して100TU経過するまでの間継続する。

・このキャラが攻撃で敵にダメージを与えた時、以下のいずれかの条件を満たしていれば、このキャラは自身のTUを0にして即座に次のターンを得る。
-そのターンの開始時に、対象のHPが最大だった場合。
-ダメージ判定後、対象のHPが最大値の25%以下だった場合(戦闘不能になった場合も含む)。
この効果は発動後、1TU以上経過するまでは同じ敵を攻撃しても発動しない。また、この効果は、TUに影響する効果(「最もTUが低いキャラをスタンさせる」など)によって中断されることもある。
鬼の血 ・このキャラのHPが1より多い状態から、敵の攻撃や状態異常によってHPが0になるダメージを受けた時、HPを1残して生き残る。

・このキャラが攻撃で(このバトル中にスキルの効果で召喚されたキャラを除く)敵を倒すたびに、敵の次の控えにインポスターを1体追加する。

・敵味方問わず任意のキャラのターン開始時にインポスター(敵味方問わず)が場にいれば、このキャラ(宮本武蔵)はそのターンが終了するまで、攻撃以外のダメージ(状態変化等によるダメージ)で戦闘不能にならない。

・このキャラは、場にいるインポスター(敵味方問わず)が戦闘不能になるたびに、自身のHPを最大まで回復し、悪影響のある状態変化を解除する。
攻撃力アップLv3 攻撃力300増加。
最大HPアップLv3 最大HP1200増加。
剣狩りLv3 攻撃対象が剣を装備しているならば攻撃力10%上昇。
免許皆伝:刀 刀も得意武器として扱うことができる。

プロフィール

その夜、幾千の鬼が武蔵に襲い掛かった。鎧を裂かれ、刀を欠きつつも何百の首を落とした武蔵だが、夜明けまで尽きぬ包囲に力尽き、鎖に捕らわれ、鬼化の薬を喉に流し込まれる。叫びは闇に吸われ、その眼は赤く染まっていった。
武蔵の理性は鬼化に激しく抵抗した。だが同時に、胸の奥の半分がひそかに歓喜していた――この身に純粋な強さが満ちていく。恐怖と快楽がせめぎ合い、血潮は熱く、いつしか視界は研ぎ澄まされ、彼女は人であることを失いながら、勝利の感触だけを握りしめた。
今や彼女は比類なき力を手にした。胸につかえていた迷いは消え去った。だが心の奥底から、かすかな呼び声が響く――ひとりの少女の切実な声が。

使用感(Ver1時代のキャラは内容が古い場合があります)

2026/01/30に登場。

入手方法

ピックアップガチャ

宮本武蔵(闇)の強さは?

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コメント(734)
  • 655. 匿名

    >>654
    ほう、具体的に?

  • 654. 匿名

    >>651
    両方同時に対策できるキャラを出すで

  • 653. 匿名

    武蔵「ハッハッ(高笑い)」
    初めて見たワイ「ハッ(乾いた笑い)」

    いいね! 1
  • 652. 匿名

    アンチ即死出されたら一気にオワコン化してしまうww

    いいね! 1
  • 651. 匿名

    次はアンチ即死だ!持ちきりだけど、アナスタシアの実装の方が先だから過去の傾向的に武蔵よりそっちの対策キャラの方が先に出そうだけどな
    でもまぁ、こんだけ騒がれてるからどうなることやら

    取ってない重課金が多いとのこと、対策が容易に思いつくとはいえ今回は悪手になるかもしれないよ
    もし対策キャラが速攻ででなければ数カ月武蔵持ちに負け続ける可能性ある
    素早さが高く初期耐性もありヘイトも低く、先発落ちして後発からでも動く可能性は大いにある
    初代の武蔵も長かったしね

    でもゲームの根幹である編成の楽しみを奪ったキャラだから、こんなキャラは認めない、よってこいつのガチャをしない課金しないという意思表明なら賞賛します

    いいね! 1
  • 650. 匿名

    >>646
    時間限定のアンチ即死ならそれも解決じゃね?
    まぁ完全なアンチ即死が今までなかっただけでも優遇されてる方だと思う
    それに政宗クロノスも即死以外にアイハ無視も持ってるしね

    いいね! 2
  • 649. 匿名

    雑談板で出てたけど
    新しいパッシブスキルで、開幕スキルに関するTUを100経過させるのは割といい案だと思った

  • 648. 匿名

    武器のおすすめある?

  • 647. 匿名

    >>638
    この素早さっていうのもやばいポイントだよね
    運営としても高速キャラ連発はしないだろうから、10TU以内に3連続行動でフロストバーン付与とかパッシブで抑え込めるキャラ作れば一気に廃れると思う

  • 646. 匿名

    アンチ即死が増えてくると武蔵だけじゃなく雷への影響は大きそう
    ゼウス以外直近のキャラほとんど即死持ちだったし
    睡眠もやや多めだからしんどいかもね

    代わりにビリビリとフロバ対策遅らせてバランス取ったりするんかな

  • 645. 匿名

    >>643
    武蔵以外に引く予定で石貯めてたのにこんなブッ壊れ出したから引くしか選択肢がなかった
    おかげで闘技場が武蔵でごった返してるわけだがw冷静に考えればアナスタシアでも良かったんだよな

    いいね! 1
  • 644. 匿名

    >>638の編成の神に、
    アンチ即死では対策にならない説のこーじ
    ゃないかなという意見を是非賜りたいです!

    いいね! 3
  • 643. 匿名

    引いてるのは中間層で同等の相手が持っててウザいから自分も仕方なく引いてるって奴が多いんじゃない?
    まあ、自分がそうだけどw

    いいね! 7
  • 642. 匿名

    即死無効は1番手っ取り早い対策になるが、逆に言えば現状はどうしようもないって事だな
    結局何らかの要素を無効化しないと厳しいか

  • 641. 匿名

    >>638
    アンチ即死味方にばら撒くキャラならぶっ壊れにしなくても対策できるから平気平気

    いいね! 2
  • 640. 匿名

    開幕からアンチ即死(50~100TU)、全ての攻撃を規定ターン絶対に引き受ける新ブロッカー、呪いの茨のビリビリ・フロスト版…色々と新たな潰し方はあるのではなかろうか

    いいね! 1
  • 639. 匿名

    リジェネ付きのアンチ即死キャラ来たら普通に止まるさ
    仮に桃太郎みたいなキャラにアンチ即死付いたら絶対に倒せないでしょ武蔵じゃ
    んで攻撃で直接貫通するエルミナみたいなキャラも必要ってなる

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  • 638. 匿名

    >>617
    自分は編成で相手の攻めをどう受けるかを考えるのが好きなんだけど、闇武蔵はアーマーで受けれない、ステルスで回避出来ない、ブロッカーに頼れない、睡眠スタンは通らない、エンターは差し込めないと徹底してるのよね
    既存のシステムを全否定されてるので地力で耐えるしかないのが

    一時暴れ回った旧武蔵ですら乙姫の2体攻撃回避&アーマーで耐えるとか、絶対零度をわざともらってエンターから切り返すとかやりようはあった。
    今後バランス矯正するならブッ壊れの新機軸を実装するorより素早いキャラで上から抑え込むぐらいしか個人的には思い付かないのが不安でならんよ

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  • 637. 匿名

    >>635
    引退引退騒ぐ人ほど実際はやめないんだよね
    もしくはやめてもしれっと戻ってくるwwww
    経験上、本当にやめる人は大体黙っていつの間にかいなくなる
    もうやめるゲームに何か意見するとか時間と労力の無駄だからだろーね

    ちなみに自分の鯖も戦力上位の人はあまり闇武蔵引いてない
    中堅以下の微課金っぽい人に先発武蔵が増えてる感じ
    強アタッカーは短命ってことは重課金者ほどよくわかってるんだろうし
    実際士魂の数差が大きい格上には闇武蔵入れただけじゃ勝てないよ

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  • 636. 匿名

    うちの鯖あんま引かれてない
    上手い奴らがスルーしてるのが気になる

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