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素早さといえば……、素早さ+29の兜つけてるのに、同盟メンバーの+29じゃないアクセつけてる同キャラに、闘技場で先制されたことがあるんだが……。
アクセ含めた素早さ÷10で開始のtu決まると思ってるんだけど、小数第一位は無視(切り捨て)されるの?
この細かいところまで知らんのだけど、知ってる人いる?
闘技場って、挑む側と挑まれる側に先制しやすいルールってあったっけ?同じ素早さだとどっちが先制、とか。ランダムで先制決まる?
素早さといえば……、素早さ+29の兜つけてるのに、同盟メンバーの+29じゃないアクセつけてる同キャラに、闘技場で先制されたことがあるんだが……。
アクセ含めた素早さ÷10で開始のtu決まると思ってるんだけど、小数第一位は無視(切り捨て)されるの?
この細かいところまで知らんのだけど、知ってる人いる?
闘技場って、挑む側と挑まれる側に先制しやすいルールってあったっけ?同じ素早さだとどっちが先制、とか。ランダムで先制決まる?
素早さといえば……、素早さ+29の兜つけてるのに、同盟メンバーの+29じゃないアクセつけてる同キャラに、闘技場で先制されたことがあるんだが……。
アクセ含めた素早さ÷10で開始のtu決まると思ってるんだけど、小数第一位は無視(切り捨て)されるの?
この細かいところまで知らんのだけど、知ってる人いる?
闘技場って、挑む側と挑まれる側に先制しやすいルールってあったっけ?同じ素早さだとどっちが先制、とか。ランダムで先制決まる?
素早さといえば……、素早さ+29の兜つけてるのに、同盟メンバーの+29じゃないアクセつけてる同キャラに、闘技場で先制されたことがあるんだが……。
アクセ含めた素早さ÷10で開始のtu決まると思ってるんだけど、小数第一位は無視(切り捨て)されるの?
この細かいところまで知らんのだけど、知ってる人いる?
闘技場って、挑む側と挑まれる側に先制しやすいルールってあったっけ?同じ素早さだとどっちが先制、とか。ランダムで先制決まる?
>>24893
いやだから、ここまでの経緯として、新キャラを超えない程度、って目安が挙がってたわけで……。
じゃあ、旧キャラの改修で新キャラ並みの性能持たせるの?それだと新キャラ回されなくて、わざわざコストかけたのに新キャラ売れなかった運営は涙目になるけど。
そういう枝葉の話はもういいから、改修するならこういうのにするとどうか?、っていう具体例出してくれ。さすがに不毛だ。
これもう>>24868と>>24869に返さなくて良いよな?
こちらは旧キャラガチャ改修しても、新キャラに見劣りするようでは売れない、って理由を言ってるんだが、性能差の定義とか枝葉のことを言い出してるし…。
世の中には程度ってもんがある。クトゥルフと政宗は単純比較出来ないけど、クトゥルフは確実に型落ちしていってる、っていう現実がある。今クトゥルフの復刻が来たとして、士魂目当ても含めてどれだけの人が回すのか、って話だし。
続けるなら、『その性能なら売れるし、キャラの元の性能を引き継いでるな!』って納得できる具体的な案が欲しいところ。
>>24862
“新キャラと同程度の性能”の定義を聞かせて?
例えば
クトゥルフと伊達政宗は同じ程度の性能?
眷属リュドミラとヤマトは同じ程度の性能?
そう言うトコだよ?貴方の勝手な思い込みは
旧キャラの上方修正を貴方の持論の都合の良い強化に勝手に狭めてる
>キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?
……ズレてる
このゲームは士魂があるんだから旧キャラが上方修正されれば”今よりも”旧キャラを引く後押しになる
>キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。
このゲームは単一鯖じゃないんだよ
1鯖と170鯖でまとめて騙るのはタダの詭弁だよ?
それを理解して書き込みなよ
貴方の願望と事実は違うんだからさぁ
>>24856
うーん……とりあえず、旧キャラを改修してガチャ回ると思ってる?
まず、新キャラと同程度の性能じゃないと、キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。そもそもキャラ集めだから、性能の改修なんてどうでもいい。つまり、回す人がいるとは考えにくい。
で、もはや別キャラレベルにまで改修しないと、ってのは俺だけの意見ではないし、大幅な改修をしないといけない、ってのは>>24861を見ても明らか。
性能はキャラの組み合わせで評価が変わる、ってのは当然で、そんなことは言うまでもないんよ。少なくとも新キャラに見劣りするようなスキルではガチャは回されないわけで、その匙加減のために何体性能調整の実験台を作るんだ?、ってことで。
1年だかをかけて少しずつ修正、ってのは他のゲームでもやってるが、途中で無かったことになってる、ってのも前に書いたんだけどな……。
君は旧キャラ改修をすればガチャが回されるという前提で全てを書いているが、それは新キャラ並みの性能変更をしないと現実には起こらないことなのよね。
新キャラも同時に出して、そっちのほうが優秀なら、当然新キャラだけを回すでしょ、って言ってるわけ。
話がループしてるんだけどさ・・・
>>24852
>それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。
だからそこを上方修正するって話をしてるんだよ?
攻撃倍率、TUの数値、パッシブの追加などの上方修正
まずそれを理解して貰わないと
根本的な部分だからね
>もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない
それは貴方の思い込みだよね
>じゃあ新キャラ作らないのか?
なんでそう言う話になるのか理解に苦しむ
二者択一の話なんて誰もしてないよね?
新キャラは今まで通り、それに旧キャラ上方修正する訳
新キャラを作るのは現行だから、現行の売り上げは維持できるよね?
それに加えてローコストで出来る上方修正で売り上げを上澄み出来ると言う話
>>24853
>新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?
それは上方修正の匙加減次第の話だけど
このゲームのキャラ性能ってのはそんな一元的に比較出来るモノじゃないのは理解してる?
例えば単体では物足りないけど、他のキャラとの組み合わせでは優良なスキル持ちとか居る訳でそれを理解しないと、攻撃力10と攻撃力7比較してどっち強いなんて単純な話じゃない
……それに貴方の言うように数ヶ月で型落ちするからこそその型落ちキャラの救済措置は必要な訳で
新キャラをコスト掛けて作って数ヶ月で商品価値0になるのでは単純に損なんだよ?
>旧キャラの改修、毎年やるの?
それはやり方次第だよね
全キャラを1度に上方修正すれば混乱は大きくなるし制作側の負担も大きくなる
全キャラ1度に…ではなく1年計画とかで毎回ピックの旧キャラをだけを上方修正しては良いのでは?
で1年後には全キャラ上方修正終わってる形で
その後にもう1週最初のキャラから上方修正してもしなくても良い訳だし
貴方は思い込みでの決め付けが多すぎる
ちゃんと文を読んで思い込みや決め付けを出来るだけ無くしてから反論しないと
トンチンカンなやり取りになってしまうよ
>>24789
>>24774書いたものだが……。
まず、君の言うように新旧のキャラでパラメータに(数値面での)差がないのは事実。ただ、それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。パラメータに反映されてるのは攻撃力や耐久などの数値だけ。(だから耐久が異様に高いアーニャはパラメータがかなり高かったりする)
他の人が言ってる新旧の性能差は能力値ではなくて、数値化されない(しにくい)アビリティの内容。デバフへの耐性やデバフを与えるパッシブ、アクティブのデバフの対象数やデバフの性能そのものがこの数年で別格になってる。
その性能差を埋めたかったら、もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない、と言ってる。
次に、旧キャラの改修をしたほうが新キャラを作るよりコストがかからない、と言う話だが、じゃあ新キャラ作らないのか?、って話。
旧キャラ改修だけで済ませりゃ、そりゃ開発費はかからんよ。ただ、旧キャラ改修だけで新キャラより低めの性能並べたとして、誰が回すよ?、って話。新キャラも並べて作るんだろ?それならほとんどの人が性能上の新キャラだけ回すに決まってる。
ほんの少し手を加えるだけで商品価値が復活する……わけ無いだろ、ってこと。
総じて見通し甘すぎだ。あと、他の人の指摘も読んでから書き込んだほうが良い。
>>24769
インフレ言われてるけどキャラのパラメーターは旧キャラと新キャラで差は無いんだよね
攻撃倍率、TU数、パッシブ(アイハ系)ぐらいを上方修正でイジるだけで
新キャラよりは弱く、それでも組み合わせ次第で使えるキャラになる
>>24774
新キャラ作るより、旧キャラを上方修正した方が遥かに安上がりだぞ?
絵依頼、声録音、アニメーション作成、エフェクト作成、AI設定とか新キャラ作成の労力が無いんだから
>数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか
貴方の言葉を借りるなら
数ヶ月で商品価値が無くなるものに、”ほんの少し”手を加えるだけで商品価値が復活する
新たに新商品を作るよりコスト抑えられるから
開発費回収に役立つ
新商品をまったく作らないって訳でも無いから
実在に売れる商品のラインナップが増えるってメリットがある
今更旧キャラの上方修正して使えるようになるかといえば…使えないんだよなあ、そもそも耐久性に問題ありすぎるから
全く新しいスキルとパッシブ。限界突破くらいしてやっとスタートラインくらい。それはもはや別キャラだが
そもそも、性能盛り盛りの新キャラですら、数カ月で型落ちするのに(特にアタッカー)、今更旧キャラを改修したところで、数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか?毎年旧キャラ改修しろって?
旧キャラ改修なんて焼け石に水。むしろそんなことにコスト割いてたらゲームの寿命縮めるだけ。
>>24789
あと、>>24774でも書いたが、新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?、って指摘にはどう答えるの?
旧キャラの改修、毎年やるの?
妄想するのは自由だし、それをここに書いてはいけないわけでもないし、そういう話を広げるのは嫌いではないが……旧キャラ改修は現実的では無いよ。
スタンテイカーギフトとか、独特なスキルが埋もれちゃってるのはもったいないとも思うけどね。
上方修正するとして
思い付く選択肢はこんなところか?
新たなスキルを作って追加は無理だろ?
・攻撃倍率上昇 (例 400% → 800%など)
・スキルTU減少 (例 TU200 → TU70、TU50 → TU1など)
・アイハ貫通追加
・ダメ減無視追加
・アイハ系追加(アイハ、アイハ+、アイホ他)
・アーマーorバリア追加
・カウンター状態付与追加
・ワンタイムアンチ○○orアンチ○○追加
・エンターorリベンチ追加
・リジェネ追加
・付与する状態異常の上位化 (例 毒付与 → 毒20倍付与、燃焼状態に → 燃焼回復になど)
・対象の複数化 (例 1体に睡眠付与 → 2体に睡眠付与)
・状態異常の旧制約を現行に修正 (1度寝て起きた対象を再び眠らせられない → 可能に)
・殴っても起きない追加
・
>>24857も>>24858も旧キャラ改修で旧キャラのガチャが回されることを前提に書いてるわけでね。
旧キャラを改修しても全くインフレ対策にはならんよ。性能インフレしていく新キャラばかり回されるんだから。よしんば旧キャラが回されるとしたら、それは性能インフレしてる新キャラ並みの性能に改修されたキャラであって、それは新たなインフレを生み出してるにすぎない。
新キャラ作るより手間が少なくても、ガチャが回されなきゃ手間のかけ損、って他の人も含めて言ってるわけよ。
>>24847
手間に対しての利益の話だよね
新キャラ月2体だったけど、増益を狙って
手間を増やして新キャラ月3体になったんだよ?
更に今より増益を目指すなら
新キャラ月4体にする?
それならば
新キャラを一から作るよりは、手間の掛からない
旧キャラの上方修正の方が手間な対しての利益が大きいのでは?
>>24842
1度に全てのキャラを上方修正する必要ないじゃん?
月・水・金の再ピックに合わせて1体づつ上方修正してけば
プレーヤーは「新キャラの能力どうなんだろ?強いのかな?」「次の源泉ピックは誰なんだろ?」ってワクワクドキドキを
月・水のピックの旧キャラ上方修正でも「次の旧キャラ上方修正は誰なんだろ?どんな強さになるんだろ?」と感じて楽しめる
運営としては新キャラを作るより低コストで売り上げ上がる
win-winだね
ま、新キャラですら賞味期限切れ速度が早い事があるエバテで過去キャラが上方修正されたところでって感じはするな
仮に一回やったとして、また新キャラが増えて追いつけなくなったらその都度上方修正しろってなるんだろ?
>>24894
そこら辺はテコ入れなさそうだけどね
運営もアクセ込みでキャラの素早さはかなり考えて設定してるからね
特に400台の素早さのキャラ設定はかなり考えられてる思う絶妙なキャラ多いし
素早さ調整の上限は今29か?それ以上出来るようにしたいな。なんならマイナスさせたいのもあるし、調整っていうなら個人的にはそれくらいでいいかな
キャラスキルの兼ね合い上素早さの大幅調整難しいのは分かってるけどんw
アイツよりコイツが遅く動いたら面白いのになっていうのたまにあるから
まぁ願望ですw
>>24894
そこら辺はテコ入れなさそうだけどね
運営もアクセ込みでキャラの素早さはかなり考えて設定してるからね
特に400台の素早さのキャラ設定はかなり考えられてる思う絶妙なキャラ多いし
素早さ調整の上限は今29か?それ以上出来るようにしたいな。なんならマイナスさせたいのもあるし、調整っていうなら個人的にはそれくらいでいいかな
キャラスキルの兼ね合い上素早さの大幅調整難しいのは分かってるけどんw
アイツよりコイツが遅く動いたら面白いのになっていうのたまにあるから
まぁ願望ですw
>>24894
そこら辺はテコ入れなさそうだけどね
運営もアクセ込みでキャラの素早さはかなり考えて設定してるからね
特に400台の素早さのキャラ設定はかなり考えられてる思う絶妙なキャラ多いし
素早さ調整の上限は今29か?それ以上出来るようにしたいな。なんならマイナスさせたいのもあるし、調整っていうなら個人的にはそれくらいでいいかな
キャラスキルの兼ね合い上素早さの大幅調整難しいのは分かってるけどんw
アイツよりコイツが遅く動いたら面白いのになっていうのたまにあるから
まぁ願望ですw
素早さ調整の上限は今29か?それ以上出来るようにしたいな。なんならマイナスさせたいのもあるし、調整っていうなら個人的にはそれくらいでいいかな
キャラスキルの兼ね合い上素早さの大幅調整難しいのは分かってるけどんw
アイツよりコイツが遅く動いたら面白いのになっていうのたまにあるから
まぁ願望ですw
これもう>>24868と>>24869に返さなくて良いよな?
こちらは旧キャラガチャ改修しても、新キャラに見劣りするようでは売れない、って理由を言ってるんだが、性能差の定義とか枝葉のことを言い出してるし…。
世の中には程度ってもんがある。クトゥルフと政宗は単純比較出来ないけど、クトゥルフは確実に型落ちしていってる、っていう現実がある。今クトゥルフの復刻が来たとして、士魂目当ても含めてどれだけの人が回すのか、って話だし。
続けるなら、『その性能なら売れるし、キャラの元の性能を引き継いでるな!』って納得できる具体的な案が欲しいところ。
>>24862
“新キャラと同程度の性能”の定義を聞かせて?
例えば
クトゥルフと伊達政宗は同じ程度の性能?
眷属リュドミラとヤマトは同じ程度の性能?
そう言うトコだよ?貴方の勝手な思い込みは
旧キャラの上方修正を貴方の持論の都合の良い強化に勝手に狭めてる
>キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?
……ズレてる
このゲームは士魂があるんだから旧キャラが上方修正されれば”今よりも”旧キャラを引く後押しになる
>キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。
このゲームは単一鯖じゃないんだよ
1鯖と170鯖でまとめて騙るのはタダの詭弁だよ?
それを理解して書き込みなよ
貴方の願望と事実は違うんだからさぁ
>>24856
うーん……とりあえず、旧キャラを改修してガチャ回ると思ってる?
まず、新キャラと同程度の性能じゃないと、キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。そもそもキャラ集めだから、性能の改修なんてどうでもいい。つまり、回す人がいるとは考えにくい。
で、もはや別キャラレベルにまで改修しないと、ってのは俺だけの意見ではないし、大幅な改修をしないといけない、ってのは>>24861を見ても明らか。
性能はキャラの組み合わせで評価が変わる、ってのは当然で、そんなことは言うまでもないんよ。少なくとも新キャラに見劣りするようなスキルではガチャは回されないわけで、その匙加減のために何体性能調整の実験台を作るんだ?、ってことで。
1年だかをかけて少しずつ修正、ってのは他のゲームでもやってるが、途中で無かったことになってる、ってのも前に書いたんだけどな……。
君は旧キャラ改修をすればガチャが回されるという前提で全てを書いているが、それは新キャラ並みの性能変更をしないと現実には起こらないことなのよね。
新キャラも同時に出して、そっちのほうが優秀なら、当然新キャラだけを回すでしょ、って言ってるわけ。
話がループしてるんだけどさ・・・
>>24852
>それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。
だからそこを上方修正するって話をしてるんだよ?
攻撃倍率、TUの数値、パッシブの追加などの上方修正
まずそれを理解して貰わないと
根本的な部分だからね
>もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない
それは貴方の思い込みだよね
>じゃあ新キャラ作らないのか?
なんでそう言う話になるのか理解に苦しむ
二者択一の話なんて誰もしてないよね?
新キャラは今まで通り、それに旧キャラ上方修正する訳
新キャラを作るのは現行だから、現行の売り上げは維持できるよね?
それに加えてローコストで出来る上方修正で売り上げを上澄み出来ると言う話
>>24853
>新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?
それは上方修正の匙加減次第の話だけど
このゲームのキャラ性能ってのはそんな一元的に比較出来るモノじゃないのは理解してる?
例えば単体では物足りないけど、他のキャラとの組み合わせでは優良なスキル持ちとか居る訳でそれを理解しないと、攻撃力10と攻撃力7比較してどっち強いなんて単純な話じゃない
……それに貴方の言うように数ヶ月で型落ちするからこそその型落ちキャラの救済措置は必要な訳で
新キャラをコスト掛けて作って数ヶ月で商品価値0になるのでは単純に損なんだよ?
>旧キャラの改修、毎年やるの?
それはやり方次第だよね
全キャラを1度に上方修正すれば混乱は大きくなるし制作側の負担も大きくなる
全キャラ1度に…ではなく1年計画とかで毎回ピックの旧キャラをだけを上方修正しては良いのでは?
で1年後には全キャラ上方修正終わってる形で
その後にもう1週最初のキャラから上方修正してもしなくても良い訳だし
貴方は思い込みでの決め付けが多すぎる
ちゃんと文を読んで思い込みや決め付けを出来るだけ無くしてから反論しないと
トンチンカンなやり取りになってしまうよ
>>24789
>>24774書いたものだが……。
まず、君の言うように新旧のキャラでパラメータに(数値面での)差がないのは事実。ただ、それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。パラメータに反映されてるのは攻撃力や耐久などの数値だけ。(だから耐久が異様に高いアーニャはパラメータがかなり高かったりする)
他の人が言ってる新旧の性能差は能力値ではなくて、数値化されない(しにくい)アビリティの内容。デバフへの耐性やデバフを与えるパッシブ、アクティブのデバフの対象数やデバフの性能そのものがこの数年で別格になってる。
その性能差を埋めたかったら、もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない、と言ってる。
次に、旧キャラの改修をしたほうが新キャラを作るよりコストがかからない、と言う話だが、じゃあ新キャラ作らないのか?、って話。
旧キャラ改修だけで済ませりゃ、そりゃ開発費はかからんよ。ただ、旧キャラ改修だけで新キャラより低めの性能並べたとして、誰が回すよ?、って話。新キャラも並べて作るんだろ?それならほとんどの人が性能上の新キャラだけ回すに決まってる。
ほんの少し手を加えるだけで商品価値が復活する……わけ無いだろ、ってこと。
総じて見通し甘すぎだ。あと、他の人の指摘も読んでから書き込んだほうが良い。
>>24769
インフレ言われてるけどキャラのパラメーターは旧キャラと新キャラで差は無いんだよね
攻撃倍率、TU数、パッシブ(アイハ系)ぐらいを上方修正でイジるだけで
新キャラよりは弱く、それでも組み合わせ次第で使えるキャラになる
>>24774
新キャラ作るより、旧キャラを上方修正した方が遥かに安上がりだぞ?
絵依頼、声録音、アニメーション作成、エフェクト作成、AI設定とか新キャラ作成の労力が無いんだから
>数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか
貴方の言葉を借りるなら
数ヶ月で商品価値が無くなるものに、”ほんの少し”手を加えるだけで商品価値が復活する
新たに新商品を作るよりコスト抑えられるから
開発費回収に役立つ
新商品をまったく作らないって訳でも無いから
実在に売れる商品のラインナップが増えるってメリットがある
今更旧キャラの上方修正して使えるようになるかといえば…使えないんだよなあ、そもそも耐久性に問題ありすぎるから
全く新しいスキルとパッシブ。限界突破くらいしてやっとスタートラインくらい。それはもはや別キャラだが
そもそも、性能盛り盛りの新キャラですら、数カ月で型落ちするのに(特にアタッカー)、今更旧キャラを改修したところで、数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか?毎年旧キャラ改修しろって?
旧キャラ改修なんて焼け石に水。むしろそんなことにコスト割いてたらゲームの寿命縮めるだけ。
>>24789
あと、>>24774でも書いたが、新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?、って指摘にはどう答えるの?
旧キャラの改修、毎年やるの?
妄想するのは自由だし、それをここに書いてはいけないわけでもないし、そういう話を広げるのは嫌いではないが……旧キャラ改修は現実的では無いよ。
スタンテイカーギフトとか、独特なスキルが埋もれちゃってるのはもったいないとも思うけどね。
上方修正するとして
思い付く選択肢はこんなところか?
新たなスキルを作って追加は無理だろ?
・攻撃倍率上昇 (例 400% → 800%など)
・スキルTU減少 (例 TU200 → TU70、TU50 → TU1など)
・アイハ貫通追加
・ダメ減無視追加
・アイハ系追加(アイハ、アイハ+、アイホ他)
・アーマーorバリア追加
・カウンター状態付与追加
・ワンタイムアンチ○○orアンチ○○追加
・エンターorリベンチ追加
・リジェネ追加
・付与する状態異常の上位化 (例 毒付与 → 毒20倍付与、燃焼状態に → 燃焼回復になど)
・対象の複数化 (例 1体に睡眠付与 → 2体に睡眠付与)
・状態異常の旧制約を現行に修正 (1度寝て起きた対象を再び眠らせられない → 可能に)
・殴っても起きない追加
・
>>24857も>>24858も旧キャラ改修で旧キャラのガチャが回されることを前提に書いてるわけでね。
旧キャラを改修しても全くインフレ対策にはならんよ。性能インフレしていく新キャラばかり回されるんだから。よしんば旧キャラが回されるとしたら、それは性能インフレしてる新キャラ並みの性能に改修されたキャラであって、それは新たなインフレを生み出してるにすぎない。
新キャラ作るより手間が少なくても、ガチャが回されなきゃ手間のかけ損、って他の人も含めて言ってるわけよ。
>>24847
手間に対しての利益の話だよね
新キャラ月2体だったけど、増益を狙って
手間を増やして新キャラ月3体になったんだよ?
更に今より増益を目指すなら
新キャラ月4体にする?
それならば
新キャラを一から作るよりは、手間の掛からない
旧キャラの上方修正の方が手間な対しての利益が大きいのでは?
>>24842
1度に全てのキャラを上方修正する必要ないじゃん?
月・水・金の再ピックに合わせて1体づつ上方修正してけば
プレーヤーは「新キャラの能力どうなんだろ?強いのかな?」「次の源泉ピックは誰なんだろ?」ってワクワクドキドキを
月・水のピックの旧キャラ上方修正でも「次の旧キャラ上方修正は誰なんだろ?どんな強さになるんだろ?」と感じて楽しめる
運営としては新キャラを作るより低コストで売り上げ上がる
win-winだね
ま、新キャラですら賞味期限切れ速度が早い事があるエバテで過去キャラが上方修正されたところでって感じはするな
仮に一回やったとして、また新キャラが増えて追いつけなくなったらその都度上方修正しろってなるんだろ?
>>24862
“新キャラと同程度の性能”の定義を聞かせて?
例えば
クトゥルフと伊達政宗は同じ程度の性能?
眷属リュドミラとヤマトは同じ程度の性能?
そう言うトコだよ?貴方の勝手な思い込みは
旧キャラの上方修正を貴方の持論の都合の良い強化に勝手に狭めてる
>キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?
……ズレてる
このゲームは士魂があるんだから旧キャラが上方修正されれば”今よりも”旧キャラを引く後押しになる
>キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。
このゲームは単一鯖じゃないんだよ
1鯖と170鯖でまとめて騙るのはタダの詭弁だよ?
それを理解して書き込みなよ
貴方の願望と事実は違うんだからさぁ
>>24856
うーん……とりあえず、旧キャラを改修してガチャ回ると思ってる?
まず、新キャラと同程度の性能じゃないと、キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。そもそもキャラ集めだから、性能の改修なんてどうでもいい。つまり、回す人がいるとは考えにくい。
で、もはや別キャラレベルにまで改修しないと、ってのは俺だけの意見ではないし、大幅な改修をしないといけない、ってのは>>24861を見ても明らか。
性能はキャラの組み合わせで評価が変わる、ってのは当然で、そんなことは言うまでもないんよ。少なくとも新キャラに見劣りするようなスキルではガチャは回されないわけで、その匙加減のために何体性能調整の実験台を作るんだ?、ってことで。
1年だかをかけて少しずつ修正、ってのは他のゲームでもやってるが、途中で無かったことになってる、ってのも前に書いたんだけどな……。
君は旧キャラ改修をすればガチャが回されるという前提で全てを書いているが、それは新キャラ並みの性能変更をしないと現実には起こらないことなのよね。
新キャラも同時に出して、そっちのほうが優秀なら、当然新キャラだけを回すでしょ、って言ってるわけ。
話がループしてるんだけどさ・・・
>>24852
>それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。
だからそこを上方修正するって話をしてるんだよ?
攻撃倍率、TUの数値、パッシブの追加などの上方修正
まずそれを理解して貰わないと
根本的な部分だからね
>もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない
それは貴方の思い込みだよね
>じゃあ新キャラ作らないのか?
なんでそう言う話になるのか理解に苦しむ
二者択一の話なんて誰もしてないよね?
新キャラは今まで通り、それに旧キャラ上方修正する訳
新キャラを作るのは現行だから、現行の売り上げは維持できるよね?
それに加えてローコストで出来る上方修正で売り上げを上澄み出来ると言う話
>>24853
>新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?
それは上方修正の匙加減次第の話だけど
このゲームのキャラ性能ってのはそんな一元的に比較出来るモノじゃないのは理解してる?
例えば単体では物足りないけど、他のキャラとの組み合わせでは優良なスキル持ちとか居る訳でそれを理解しないと、攻撃力10と攻撃力7比較してどっち強いなんて単純な話じゃない
……それに貴方の言うように数ヶ月で型落ちするからこそその型落ちキャラの救済措置は必要な訳で
新キャラをコスト掛けて作って数ヶ月で商品価値0になるのでは単純に損なんだよ?
>旧キャラの改修、毎年やるの?
それはやり方次第だよね
全キャラを1度に上方修正すれば混乱は大きくなるし制作側の負担も大きくなる
全キャラ1度に…ではなく1年計画とかで毎回ピックの旧キャラをだけを上方修正しては良いのでは?
で1年後には全キャラ上方修正終わってる形で
その後にもう1週最初のキャラから上方修正してもしなくても良い訳だし
貴方は思い込みでの決め付けが多すぎる
ちゃんと文を読んで思い込みや決め付けを出来るだけ無くしてから反論しないと
トンチンカンなやり取りになってしまうよ
>>24789
>>24774書いたものだが……。
まず、君の言うように新旧のキャラでパラメータに(数値面での)差がないのは事実。ただ、それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。パラメータに反映されてるのは攻撃力や耐久などの数値だけ。(だから耐久が異様に高いアーニャはパラメータがかなり高かったりする)
他の人が言ってる新旧の性能差は能力値ではなくて、数値化されない(しにくい)アビリティの内容。デバフへの耐性やデバフを与えるパッシブ、アクティブのデバフの対象数やデバフの性能そのものがこの数年で別格になってる。
その性能差を埋めたかったら、もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない、と言ってる。
次に、旧キャラの改修をしたほうが新キャラを作るよりコストがかからない、と言う話だが、じゃあ新キャラ作らないのか?、って話。
旧キャラ改修だけで済ませりゃ、そりゃ開発費はかからんよ。ただ、旧キャラ改修だけで新キャラより低めの性能並べたとして、誰が回すよ?、って話。新キャラも並べて作るんだろ?それならほとんどの人が性能上の新キャラだけ回すに決まってる。
ほんの少し手を加えるだけで商品価値が復活する……わけ無いだろ、ってこと。
総じて見通し甘すぎだ。あと、他の人の指摘も読んでから書き込んだほうが良い。
>>24769
インフレ言われてるけどキャラのパラメーターは旧キャラと新キャラで差は無いんだよね
攻撃倍率、TU数、パッシブ(アイハ系)ぐらいを上方修正でイジるだけで
新キャラよりは弱く、それでも組み合わせ次第で使えるキャラになる
>>24774
新キャラ作るより、旧キャラを上方修正した方が遥かに安上がりだぞ?
絵依頼、声録音、アニメーション作成、エフェクト作成、AI設定とか新キャラ作成の労力が無いんだから
>数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか
貴方の言葉を借りるなら
数ヶ月で商品価値が無くなるものに、”ほんの少し”手を加えるだけで商品価値が復活する
新たに新商品を作るよりコスト抑えられるから
開発費回収に役立つ
新商品をまったく作らないって訳でも無いから
実在に売れる商品のラインナップが増えるってメリットがある
今更旧キャラの上方修正して使えるようになるかといえば…使えないんだよなあ、そもそも耐久性に問題ありすぎるから
全く新しいスキルとパッシブ。限界突破くらいしてやっとスタートラインくらい。それはもはや別キャラだが
そもそも、性能盛り盛りの新キャラですら、数カ月で型落ちするのに(特にアタッカー)、今更旧キャラを改修したところで、数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか?毎年旧キャラ改修しろって?
旧キャラ改修なんて焼け石に水。むしろそんなことにコスト割いてたらゲームの寿命縮めるだけ。
>>24789
あと、>>24774でも書いたが、新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?、って指摘にはどう答えるの?
旧キャラの改修、毎年やるの?
妄想するのは自由だし、それをここに書いてはいけないわけでもないし、そういう話を広げるのは嫌いではないが……旧キャラ改修は現実的では無いよ。
スタンテイカーギフトとか、独特なスキルが埋もれちゃってるのはもったいないとも思うけどね。
上方修正するとして
思い付く選択肢はこんなところか?
新たなスキルを作って追加は無理だろ?
・攻撃倍率上昇 (例 400% → 800%など)
・スキルTU減少 (例 TU200 → TU70、TU50 → TU1など)
・アイハ貫通追加
・ダメ減無視追加
・アイハ系追加(アイハ、アイハ+、アイホ他)
・アーマーorバリア追加
・カウンター状態付与追加
・ワンタイムアンチ○○orアンチ○○追加
・エンターorリベンチ追加
・リジェネ追加
・付与する状態異常の上位化 (例 毒付与 → 毒20倍付与、燃焼状態に → 燃焼回復になど)
・対象の複数化 (例 1体に睡眠付与 → 2体に睡眠付与)
・状態異常の旧制約を現行に修正 (1度寝て起きた対象を再び眠らせられない → 可能に)
・殴っても起きない追加
・
>>24886
妄想は別にいいと思うんだよ。水の新キャラはこんなんが必要〜、って妄想もかなり実現されてたりして面白かったし。
ただ、旧キャラ改修って人には具体的な話が無いんだ。それなら有りだ!、ってなる具体例が無い。
話がループしてるんだけどさ・・・
>>24852
>それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。
だからそこを上方修正するって話をしてるんだよ?
攻撃倍率、TUの数値、パッシブの追加などの上方修正
まずそれを理解して貰わないと
根本的な部分だからね
>もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない
それは貴方の思い込みだよね
>じゃあ新キャラ作らないのか?
なんでそう言う話になるのか理解に苦しむ
二者択一の話なんて誰もしてないよね?
新キャラは今まで通り、それに旧キャラ上方修正する訳
新キャラを作るのは現行だから、現行の売り上げは維持できるよね?
それに加えてローコストで出来る上方修正で売り上げを上澄み出来ると言う話
>>24853
>新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?
それは上方修正の匙加減次第の話だけど
このゲームのキャラ性能ってのはそんな一元的に比較出来るモノじゃないのは理解してる?
例えば単体では物足りないけど、他のキャラとの組み合わせでは優良なスキル持ちとか居る訳でそれを理解しないと、攻撃力10と攻撃力7比較してどっち強いなんて単純な話じゃない
……それに貴方の言うように数ヶ月で型落ちするからこそその型落ちキャラの救済措置は必要な訳で
新キャラをコスト掛けて作って数ヶ月で商品価値0になるのでは単純に損なんだよ?
>旧キャラの改修、毎年やるの?
それはやり方次第だよね
全キャラを1度に上方修正すれば混乱は大きくなるし制作側の負担も大きくなる
全キャラ1度に…ではなく1年計画とかで毎回ピックの旧キャラをだけを上方修正しては良いのでは?
で1年後には全キャラ上方修正終わってる形で
その後にもう1週最初のキャラから上方修正してもしなくても良い訳だし
貴方は思い込みでの決め付けが多すぎる
ちゃんと文を読んで思い込みや決め付けを出来るだけ無くしてから反論しないと
トンチンカンなやり取りになってしまうよ
>>24789
>>24774書いたものだが……。
まず、君の言うように新旧のキャラでパラメータに(数値面での)差がないのは事実。ただ、それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。パラメータに反映されてるのは攻撃力や耐久などの数値だけ。(だから耐久が異様に高いアーニャはパラメータがかなり高かったりする)
他の人が言ってる新旧の性能差は能力値ではなくて、数値化されない(しにくい)アビリティの内容。デバフへの耐性やデバフを与えるパッシブ、アクティブのデバフの対象数やデバフの性能そのものがこの数年で別格になってる。
その性能差を埋めたかったら、もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない、と言ってる。
次に、旧キャラの改修をしたほうが新キャラを作るよりコストがかからない、と言う話だが、じゃあ新キャラ作らないのか?、って話。
旧キャラ改修だけで済ませりゃ、そりゃ開発費はかからんよ。ただ、旧キャラ改修だけで新キャラより低めの性能並べたとして、誰が回すよ?、って話。新キャラも並べて作るんだろ?それならほとんどの人が性能上の新キャラだけ回すに決まってる。
ほんの少し手を加えるだけで商品価値が復活する……わけ無いだろ、ってこと。
総じて見通し甘すぎだ。あと、他の人の指摘も読んでから書き込んだほうが良い。
>>24769
インフレ言われてるけどキャラのパラメーターは旧キャラと新キャラで差は無いんだよね
攻撃倍率、TU数、パッシブ(アイハ系)ぐらいを上方修正でイジるだけで
新キャラよりは弱く、それでも組み合わせ次第で使えるキャラになる
>>24774
新キャラ作るより、旧キャラを上方修正した方が遥かに安上がりだぞ?
絵依頼、声録音、アニメーション作成、エフェクト作成、AI設定とか新キャラ作成の労力が無いんだから
>数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか
貴方の言葉を借りるなら
数ヶ月で商品価値が無くなるものに、”ほんの少し”手を加えるだけで商品価値が復活する
新たに新商品を作るよりコスト抑えられるから
開発費回収に役立つ
新商品をまったく作らないって訳でも無いから
実在に売れる商品のラインナップが増えるってメリットがある
今更旧キャラの上方修正して使えるようになるかといえば…使えないんだよなあ、そもそも耐久性に問題ありすぎるから
全く新しいスキルとパッシブ。限界突破くらいしてやっとスタートラインくらい。それはもはや別キャラだが
そもそも、性能盛り盛りの新キャラですら、数カ月で型落ちするのに(特にアタッカー)、今更旧キャラを改修したところで、数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか?毎年旧キャラ改修しろって?
旧キャラ改修なんて焼け石に水。むしろそんなことにコスト割いてたらゲームの寿命縮めるだけ。
>>24789
あと、>>24774でも書いたが、新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?、って指摘にはどう答えるの?
旧キャラの改修、毎年やるの?
妄想するのは自由だし、それをここに書いてはいけないわけでもないし、そういう話を広げるのは嫌いではないが……旧キャラ改修は現実的では無いよ。
スタンテイカーギフトとか、独特なスキルが埋もれちゃってるのはもったいないとも思うけどね。
これもう>>24868と>>24869に返さなくて良いよな?
こちらは旧キャラガチャ改修しても、新キャラに見劣りするようでは売れない、って理由を言ってるんだが、性能差の定義とか枝葉のことを言い出してるし…。
世の中には程度ってもんがある。クトゥルフと政宗は単純比較出来ないけど、クトゥルフは確実に型落ちしていってる、っていう現実がある。今クトゥルフの復刻が来たとして、士魂目当ても含めてどれだけの人が回すのか、って話だし。
続けるなら、『その性能なら売れるし、キャラの元の性能を引き継いでるな!』って納得できる具体的な案が欲しいところ。
>>24862
“新キャラと同程度の性能”の定義を聞かせて?
例えば
クトゥルフと伊達政宗は同じ程度の性能?
眷属リュドミラとヤマトは同じ程度の性能?
そう言うトコだよ?貴方の勝手な思い込みは
旧キャラの上方修正を貴方の持論の都合の良い強化に勝手に狭めてる
>キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?
……ズレてる
このゲームは士魂があるんだから旧キャラが上方修正されれば”今よりも”旧キャラを引く後押しになる
>キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。
このゲームは単一鯖じゃないんだよ
1鯖と170鯖でまとめて騙るのはタダの詭弁だよ?
それを理解して書き込みなよ
貴方の願望と事実は違うんだからさぁ
>>24856
うーん……とりあえず、旧キャラを改修してガチャ回ると思ってる?
まず、新キャラと同程度の性能じゃないと、キャラ集めしてる人以外、今更回す人いないよ?キャラ集めしてる人もすでに回してる人が多い。そもそもキャラ集めだから、性能の改修なんてどうでもいい。つまり、回す人がいるとは考えにくい。
で、もはや別キャラレベルにまで改修しないと、ってのは俺だけの意見ではないし、大幅な改修をしないといけない、ってのは>>24861を見ても明らか。
性能はキャラの組み合わせで評価が変わる、ってのは当然で、そんなことは言うまでもないんよ。少なくとも新キャラに見劣りするようなスキルではガチャは回されないわけで、その匙加減のために何体性能調整の実験台を作るんだ?、ってことで。
1年だかをかけて少しずつ修正、ってのは他のゲームでもやってるが、途中で無かったことになってる、ってのも前に書いたんだけどな……。
君は旧キャラ改修をすればガチャが回されるという前提で全てを書いているが、それは新キャラ並みの性能変更をしないと現実には起こらないことなのよね。
新キャラも同時に出して、そっちのほうが優秀なら、当然新キャラだけを回すでしょ、って言ってるわけ。
話がループしてるんだけどさ・・・
>>24852
>それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。
だからそこを上方修正するって話をしてるんだよ?
攻撃倍率、TUの数値、パッシブの追加などの上方修正
まずそれを理解して貰わないと
根本的な部分だからね
>もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない
それは貴方の思い込みだよね
>じゃあ新キャラ作らないのか?
なんでそう言う話になるのか理解に苦しむ
二者択一の話なんて誰もしてないよね?
新キャラは今まで通り、それに旧キャラ上方修正する訳
新キャラを作るのは現行だから、現行の売り上げは維持できるよね?
それに加えてローコストで出来る上方修正で売り上げを上澄み出来ると言う話
>>24853
>新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?
それは上方修正の匙加減次第の話だけど
このゲームのキャラ性能ってのはそんな一元的に比較出来るモノじゃないのは理解してる?
例えば単体では物足りないけど、他のキャラとの組み合わせでは優良なスキル持ちとか居る訳でそれを理解しないと、攻撃力10と攻撃力7比較してどっち強いなんて単純な話じゃない
……それに貴方の言うように数ヶ月で型落ちするからこそその型落ちキャラの救済措置は必要な訳で
新キャラをコスト掛けて作って数ヶ月で商品価値0になるのでは単純に損なんだよ?
>旧キャラの改修、毎年やるの?
それはやり方次第だよね
全キャラを1度に上方修正すれば混乱は大きくなるし制作側の負担も大きくなる
全キャラ1度に…ではなく1年計画とかで毎回ピックの旧キャラをだけを上方修正しては良いのでは?
で1年後には全キャラ上方修正終わってる形で
その後にもう1週最初のキャラから上方修正してもしなくても良い訳だし
貴方は思い込みでの決め付けが多すぎる
ちゃんと文を読んで思い込みや決め付けを出来るだけ無くしてから反論しないと
トンチンカンなやり取りになってしまうよ
>>24789
>>24774書いたものだが……。
まず、君の言うように新旧のキャラでパラメータに(数値面での)差がないのは事実。ただ、それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。パラメータに反映されてるのは攻撃力や耐久などの数値だけ。(だから耐久が異様に高いアーニャはパラメータがかなり高かったりする)
他の人が言ってる新旧の性能差は能力値ではなくて、数値化されない(しにくい)アビリティの内容。デバフへの耐性やデバフを与えるパッシブ、アクティブのデバフの対象数やデバフの性能そのものがこの数年で別格になってる。
その性能差を埋めたかったら、もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない、と言ってる。
次に、旧キャラの改修をしたほうが新キャラを作るよりコストがかからない、と言う話だが、じゃあ新キャラ作らないのか?、って話。
旧キャラ改修だけで済ませりゃ、そりゃ開発費はかからんよ。ただ、旧キャラ改修だけで新キャラより低めの性能並べたとして、誰が回すよ?、って話。新キャラも並べて作るんだろ?それならほとんどの人が性能上の新キャラだけ回すに決まってる。
ほんの少し手を加えるだけで商品価値が復活する……わけ無いだろ、ってこと。
総じて見通し甘すぎだ。あと、他の人の指摘も読んでから書き込んだほうが良い。
>>24769
インフレ言われてるけどキャラのパラメーターは旧キャラと新キャラで差は無いんだよね
攻撃倍率、TU数、パッシブ(アイハ系)ぐらいを上方修正でイジるだけで
新キャラよりは弱く、それでも組み合わせ次第で使えるキャラになる
>>24774
新キャラ作るより、旧キャラを上方修正した方が遥かに安上がりだぞ?
絵依頼、声録音、アニメーション作成、エフェクト作成、AI設定とか新キャラ作成の労力が無いんだから
>数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか
貴方の言葉を借りるなら
数ヶ月で商品価値が無くなるものに、”ほんの少し”手を加えるだけで商品価値が復活する
新たに新商品を作るよりコスト抑えられるから
開発費回収に役立つ
新商品をまったく作らないって訳でも無いから
実在に売れる商品のラインナップが増えるってメリットがある
今更旧キャラの上方修正して使えるようになるかといえば…使えないんだよなあ、そもそも耐久性に問題ありすぎるから
全く新しいスキルとパッシブ。限界突破くらいしてやっとスタートラインくらい。それはもはや別キャラだが
そもそも、性能盛り盛りの新キャラですら、数カ月で型落ちするのに(特にアタッカー)、今更旧キャラを改修したところで、数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか?毎年旧キャラ改修しろって?
旧キャラ改修なんて焼け石に水。むしろそんなことにコスト割いてたらゲームの寿命縮めるだけ。
>>24789
あと、>>24774でも書いたが、新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?、って指摘にはどう答えるの?
旧キャラの改修、毎年やるの?
妄想するのは自由だし、それをここに書いてはいけないわけでもないし、そういう話を広げるのは嫌いではないが……旧キャラ改修は現実的では無いよ。
スタンテイカーギフトとか、独特なスキルが埋もれちゃってるのはもったいないとも思うけどね。
上方修正するとして
思い付く選択肢はこんなところか?
新たなスキルを作って追加は無理だろ?
・攻撃倍率上昇 (例 400% → 800%など)
・スキルTU減少 (例 TU200 → TU70、TU50 → TU1など)
・アイハ貫通追加
・ダメ減無視追加
・アイハ系追加(アイハ、アイハ+、アイホ他)
・アーマーorバリア追加
・カウンター状態付与追加
・ワンタイムアンチ○○orアンチ○○追加
・エンターorリベンチ追加
・リジェネ追加
・付与する状態異常の上位化 (例 毒付与 → 毒20倍付与、燃焼状態に → 燃焼回復になど)
・対象の複数化 (例 1体に睡眠付与 → 2体に睡眠付与)
・状態異常の旧制約を現行に修正 (1度寝て起きた対象を再び眠らせられない → 可能に)
・殴っても起きない追加
・
>>24857も>>24858も旧キャラ改修で旧キャラのガチャが回されることを前提に書いてるわけでね。
旧キャラを改修しても全くインフレ対策にはならんよ。性能インフレしていく新キャラばかり回されるんだから。よしんば旧キャラが回されるとしたら、それは性能インフレしてる新キャラ並みの性能に改修されたキャラであって、それは新たなインフレを生み出してるにすぎない。
新キャラ作るより手間が少なくても、ガチャが回されなきゃ手間のかけ損、って他の人も含めて言ってるわけよ。
>>24847
手間に対しての利益の話だよね
新キャラ月2体だったけど、増益を狙って
手間を増やして新キャラ月3体になったんだよ?
更に今より増益を目指すなら
新キャラ月4体にする?
それならば
新キャラを一から作るよりは、手間の掛からない
旧キャラの上方修正の方が手間な対しての利益が大きいのでは?
>>24842
1度に全てのキャラを上方修正する必要ないじゃん?
月・水・金の再ピックに合わせて1体づつ上方修正してけば
プレーヤーは「新キャラの能力どうなんだろ?強いのかな?」「次の源泉ピックは誰なんだろ?」ってワクワクドキドキを
月・水のピックの旧キャラ上方修正でも「次の旧キャラ上方修正は誰なんだろ?どんな強さになるんだろ?」と感じて楽しめる
運営としては新キャラを作るより低コストで売り上げ上がる
win-winだね
ま、新キャラですら賞味期限切れ速度が早い事があるエバテで過去キャラが上方修正されたところでって感じはするな
仮に一回やったとして、また新キャラが増えて追いつけなくなったらその都度上方修正しろってなるんだろ?
話がループしてるんだけどさ・・・
>>24852
>それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。
だからそこを上方修正するって話をしてるんだよ?
攻撃倍率、TUの数値、パッシブの追加などの上方修正
まずそれを理解して貰わないと
根本的な部分だからね
>もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない
それは貴方の思い込みだよね
>じゃあ新キャラ作らないのか?
なんでそう言う話になるのか理解に苦しむ
二者択一の話なんて誰もしてないよね?
新キャラは今まで通り、それに旧キャラ上方修正する訳
新キャラを作るのは現行だから、現行の売り上げは維持できるよね?
それに加えてローコストで出来る上方修正で売り上げを上澄み出来ると言う話
>>24853
>新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?
それは上方修正の匙加減次第の話だけど
このゲームのキャラ性能ってのはそんな一元的に比較出来るモノじゃないのは理解してる?
例えば単体では物足りないけど、他のキャラとの組み合わせでは優良なスキル持ちとか居る訳でそれを理解しないと、攻撃力10と攻撃力7比較してどっち強いなんて単純な話じゃない
……それに貴方の言うように数ヶ月で型落ちするからこそその型落ちキャラの救済措置は必要な訳で
新キャラをコスト掛けて作って数ヶ月で商品価値0になるのでは単純に損なんだよ?
>旧キャラの改修、毎年やるの?
それはやり方次第だよね
全キャラを1度に上方修正すれば混乱は大きくなるし制作側の負担も大きくなる
全キャラ1度に…ではなく1年計画とかで毎回ピックの旧キャラをだけを上方修正しては良いのでは?
で1年後には全キャラ上方修正終わってる形で
その後にもう1週最初のキャラから上方修正してもしなくても良い訳だし
貴方は思い込みでの決め付けが多すぎる
ちゃんと文を読んで思い込みや決め付けを出来るだけ無くしてから反論しないと
トンチンカンなやり取りになってしまうよ
>>24789
>>24774書いたものだが……。
まず、君の言うように新旧のキャラでパラメータに(数値面での)差がないのは事実。ただ、それはアクティブやパッシブのアビリティが数値化されて含まれてないから。パラメータに反映されてるのは攻撃力や耐久などの数値だけ。(だから耐久が異様に高いアーニャはパラメータがかなり高かったりする)
他の人が言ってる新旧の性能差は能力値ではなくて、数値化されない(しにくい)アビリティの内容。デバフへの耐性やデバフを与えるパッシブ、アクティブのデバフの対象数やデバフの性能そのものがこの数年で別格になってる。
その性能差を埋めたかったら、もはや見た目が同じでも別キャラにまでしないと埋まらない、と言ってる。
次に、旧キャラの改修をしたほうが新キャラを作るよりコストがかからない、と言う話だが、じゃあ新キャラ作らないのか?、って話。
旧キャラ改修だけで済ませりゃ、そりゃ開発費はかからんよ。ただ、旧キャラ改修だけで新キャラより低めの性能並べたとして、誰が回すよ?、って話。新キャラも並べて作るんだろ?それならほとんどの人が性能上の新キャラだけ回すに決まってる。
ほんの少し手を加えるだけで商品価値が復活する……わけ無いだろ、ってこと。
総じて見通し甘すぎだ。あと、他の人の指摘も読んでから書き込んだほうが良い。
>>24769
インフレ言われてるけどキャラのパラメーターは旧キャラと新キャラで差は無いんだよね
攻撃倍率、TU数、パッシブ(アイハ系)ぐらいを上方修正でイジるだけで
新キャラよりは弱く、それでも組み合わせ次第で使えるキャラになる
>>24774
新キャラ作るより、旧キャラを上方修正した方が遥かに安上がりだぞ?
絵依頼、声録音、アニメーション作成、エフェクト作成、AI設定とか新キャラ作成の労力が無いんだから
>数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか
貴方の言葉を借りるなら
数ヶ月で商品価値が無くなるものに、”ほんの少し”手を加えるだけで商品価値が復活する
新たに新商品を作るよりコスト抑えられるから
開発費回収に役立つ
新商品をまったく作らないって訳でも無いから
実在に売れる商品のラインナップが増えるってメリットがある
今更旧キャラの上方修正して使えるようになるかといえば…使えないんだよなあ、そもそも耐久性に問題ありすぎるから
全く新しいスキルとパッシブ。限界突破くらいしてやっとスタートラインくらい。それはもはや別キャラだが
そもそも、性能盛り盛りの新キャラですら、数カ月で型落ちするのに(特にアタッカー)、今更旧キャラを改修したところで、数ヶ月後には見る影もなく型落ちしてるんだからそれまた改修するのか?毎年旧キャラ改修しろって?
旧キャラ改修なんて焼け石に水。むしろそんなことにコスト割いてたらゲームの寿命縮めるだけ。
>>24789
あと、>>24774でも書いたが、新キャラですら数カ月で型落ちするのに、旧キャラ改修で新キャラより性能低いキャラ作ってどうすんだ?、って指摘にはどう答えるの?
旧キャラの改修、毎年やるの?
妄想するのは自由だし、それをここに書いてはいけないわけでもないし、そういう話を広げるのは嫌いではないが……旧キャラ改修は現実的では無いよ。
スタンテイカーギフトとか、独特なスキルが埋もれちゃってるのはもったいないとも思うけどね。
素早さの切り捨てられ方について質問です!
「その切り捨ての選考が行われる素早さ」はキャラの固定値とアクセサリーを足した素早さですか?
それともキャラの固定値に切り捨ての選考が行われたアクセサリーを足したものが最終的な素早さですか?
たとえば素早さ104のキャラがいるとして+24のアクセサリーをつけた時
104+24で128になってそこから130になるのか
104+20(24を一の位で切り捨て)で124になるのか
教えていただきたいです!
なんか自分日本語下手ですね、、すみません…